Мероприятие открыл круглый стол «Мир Иммануила Канта», где состоялась презентация проекта по виртуальной реконструкции домов Кенигсберга конца XVIII века. Кроме того, на круглом столе подвели итоги первого года реализации программы «Приоритет-2030».
В этот же день ученые из ИТМО провели мастер-классы «Основы геймификации для образовательных и культурных практик». Игровые цифровые технологии позволяют сделать образовательный процесс более интересным для учащихся, а преподавание более практикоориентированным. Стоит отметить факт недостаточной представленности в основных образовательных программах высшего образования сквозных цифровых технологий и методики их применения в различных дисциплинах. Однако сквозные цифровые технологии способствуют повышению качества образовательного процесса.
На базе «Фридландских ворот» был проведен воркшоп «Архитектурная пятница -2». На протяжении всех мероприятий было подчеркнуто, что гуманитарные, социальные и IT сферы взаимосвязаны. На сегодняшний день изучение, например, экономики не возможно без применения цифровых технологий и историко - географических аспектов социальных проблем.
В рамках школы 16 декабря проходили секционные заседания школы, Корнилова Ксения удачно выступила с докладом «Информационная транспарентность как основа развития коммуникаций между экономическими субъектами».
Работа школы была очень насыщенной и интересной.